Akan seperti apa kelas di masa depan ? Teknologi berkembang seperti komputasi awan, augmented reality (AR) dan pencetakan 3D membuka jalan bagi masa depan pendidikan dengan cara yang kita mungkin belum melihat. Setidaknya meskipun, kita bisa memperkirakan dari apa teknologi ini menjanjikan dan memprediksi bagaimana sekolah akan mengadopsi mereka di waktu yang akan datang.
Namun, seperti tujuan teknologi baru sering memberikan cara untuk penggunaan inovatif dan tak terduga, kita tidak pernah yakin apakah twist menunggu ini naik bintang. Dan sekarang, mari kita amati perkembangan mereka dan berspekulasi tentang bagaimana 8 teknologi tang berpotensi mengubah pendidikan menjadi lebih baik di masa datang.
1. Augmented Reality (AR)
Kita masih menunggu Augmented Reality untuk mengambil dunia dengan badai dengan cara Google Glass, game dan aplikasi yang mengagumkan untuk astronomi.
Ini diharapkan untuk menyenangkan penonton dengan kemampuan AR, yang memungkinkan pengguna untuk melihat informasi tambahan berlapis atas apa yang mereka lihat melalui lensa. Saat ini akses ke teknologi AR untuk tujuan pendidikan sebagian besar terbatas pada aplikasi smartphone.
Aplikasi seperti Sky Map memungkinkan Anda pramuka langit malam untuk rasi bintang, tetapi mereka tidak sepenuhnya terintegrasi sebagai komponen pendidikan karena mereka belum mencapai tahap seamlessness. AR Pengalaman harus cukup mendalam untuk berbaur informasi mudah dengan kenyataan.
Dengan Google Glass dan perangkat lain dpt dipakai AR-enabled yang akan segera menyusul, siswa menjelajahi dunia tanpa harus memegang sebuah perangkat yang bisa mengalihkan perhatian dari pengalaman. Dibuat oleh Will Powell, seorang pengembang AR untuk Oxford, versi sederhana dari kaca Google menampilkan bagaimana usaha ini bisa.
Sebuah Cara Baru Mengajar
Kunjungan lapangan Virtual juga dapat terjadi dengan AR. Guru Fisika, Andrew Vanden Heuvel, diajarkan dari dalam Large Hadron Collider di Swiss, streaming apa yang ia lihat melalui Google Glass beta untuk murid-muridnya ribuan mil jauhnya. Mereka melihat dia, dan dia melihat mereka; seolah-olah mereka berada di kelas yang sama ! The "Hangout" fitur yang digunakan di sini adalah sangat menjanjikan untuk kolaborasi tim dalam proyek-proyek dan tugas.
Dalam kasus lain, siswa mungkin dapat melihat informasi tambahan dan interaktif muncul pada artefak sejarah bagi mereka untuk mengenal lebih banyak tentang sejarah, seperti bagaimana ini aplikasi AR iklan dapat mengenali gambar di dunia nyata dan berinteraksi dengan mereka.
2. 3D Printing
Apa yang lebih baik hadir untuk Anda yang berusia 10 tahun dari satu set LEGO ? Bagaimana dengan printer 3D, satu khusus untuk anak-anak ? Printer 3D benar-benar harus menjadi keharusan dalam ruang kelas. Bukannya terbatas pada apa yang bisa mereka bermain dengan, murid di kelas masa depan dapat mencetak model 3D untuk berbagai tujuan , termasuk show-and-tell.
Rekayasa siswa dan guru adalah contoh utama dari yang secara langsung dapat mengambil manfaat dari teknologi cetak 3D. Dalam Benilde-St. Sekolah Margaret di Minneapolis, printer Dimensi BST 3D sekolah memungkinkan siswa membuat prototipe desain.
3D printer menghasilkan bekerja mini-model untuk menguji prinsip-prinsip desain rekayasa, sehingga siswa dapat menyempurnakan desain mereka sebelum membuat sebuah prototipe yang sebenarnya. Bersama dengan software modeling CAD (computer-aided design), pencetakan 3D ini memungkinkan siswa untuk bereksperimen dengan bebas dengan desain mereka tanpa pengeluaran biaya yang cukup besar dan waktu.
Karena untuk mata pelajaran lainnya yang memerlukan beberapa bentuk visualisasi, biaya penurunan printer 3D berarti bahwa lebih banyak guru akan mampu merekonstruksi model konsep yang rumit untuk mengajarkan konsep-konsep teoritis. Misalnya, konsep struktur molekul dan konfigurasi mungkin sulit untuk dipahami, tetapi dengan mencetak versi fisik dari struktur ini, hal ini dapat membantu siswa menempatkan formulir pada pemikiran abstrak, dan membantu dalam pemahaman yang lebih baik.
3. Cloud Computing
Cloud computing berdengung hari ini dan kemungkinan besar akan terus mengubah banyak aspek masyarakat kita, khususnya pendidikan. Dalam upaya untuk memodernisasi pendidikan di China, kota Zhuji di Zhejiang telah menginstal lebih dari 6.000 perangkat terminal komputasi awan di 118 sekolah.
Dalam kelas masa depan, siswa mungkin hanya perlu sebuah perangkat elektronik untuk mengakses semua pekerjaan rumah mereka dan semua sumber belajar lainnya di Cloud. Ini berarti tidak ada lagi menyeret buku berat ke sekolah, dan memiliki akses konstan untuk bahan bacaan Anda selama Anda memiliki sambungan Internet.
Kenyamanan tersebut akan memberikan siswa kebebasan untuk bekerja pada proyek-proyek atau pekerjaan rumah mereka kapan saja dan di mana saja. Perpustakaan digital dapat diakses bahkan ketika perpustakaan kampus tidak. Bahkan anda dapat melewati menumpang di sana, atau ke toko buku atau bahkan ke kelas (tapi sakit mungkin tidak lagi menjadi alasan yang dapat diterima untuk melewati "menghadiri" kelas dari kamar tidur Anda).
(Sumber Gambar : jakartapost) Sebuah Peluang Belajar Online
Cloud computing berusaha untuk virtualisasi kelas. Sekolah sekarang dapat memanfaatkan teknologi cloud dan mendirikan platform pembelajaran online bagi siswa untuk masuk dan menghadiri kelas-kelas dalam lingkungan virtual.
Ambil contoh, konsep virtual lingkungan belajar berbasis cloud (VLE), yang memungkinkan siswa untuk mengakses konten pembelajaran dan berpartisipasi dalam diskusi di forum. Tugas atau bahkan tes juga dapat dengan mudah disebarluaskan ke kelas, meminimalkan kebutuhan bagi siswa untuk hadir secara fisik, tetapi untuk mendorong interaksi dan diskusi, pendidik membutuhkan saluran lain.
4. Jaringan Sosial Online
Banyak universitas sudah mendaftarkan diri dengan dunia virtual online, Second Life untuk memberikan para siswa dengan sebuah platform online untuk bersosialisasi dengan satu sama lain. Sebagai bagian besar dari platform cloud, jejaring sosial tersebut memungkinkan siswa untuk berbagi ide-ide mereka secara bebas, sedangkan guru sedang.
Ini adalah gagasan yang sangat memberdayakan karena akan mengilhami peserta didik dengan persepsi baru bahwa belajar adalah tanggung jawab pribadi dan bukan dari guru.
Selain itu, semakin banyak pembelajaran interaktif ini di mana ide-ide yang dibiarkan mengalir secara bebas akan lebih selaras dengan skenario dunia nyata di mana kolaborasi biasanya norma. Alat jaringan sosial dapat dimasukkan untuk meningkatkan kolaborasi dan tim-bangunan inisiatif.
Namun, jika ada kebutuhan, guru, dosen dan profesor dapat meminjamkan beberapa petunjuk dalam bentuk tanggapan terhadap pertanyaan forum atau dengan meng-upload informasi yang berguna untuk masyarakat awan seketika. Manfaat lain adalah bahwa Hal ini juga berfungsi sebagai alat umpan balik yang besar, untuk membantu meningkatkan courseware. Pendekatan sosial berbasis pendidikan akan tampak lebih relevan dengan siswa masa depan.
5. Menampilkan Fleksibel
Catatan mengambil memo pad masih sangat banyak hidup selama kuliah meskipun mungkin ada pergeseran dari kertas untuk laptop, netbook atau tablet. Seperti pengaturan pendidikan menjadi lebih digital, bagaimana kelas di masa depan mendamaikan perbedaan antara pena dan kertas dibandingkan keyboard dan layar?
Jawabannya mungkin saja menampilkan berbasis OLED fleksibel. Sama seperti kertas biasa, display ini akan menjadi ringan, fleksibel dan sangat tipis. Ini berarti kita dapat menggulung mereka ke dalam tabung atau lipat mereka seperti surat kabar.
Namun tidak seperti kertas biasa, ini e-kertas plastik tidak hanya tahan lama, tetapi juga menyediakan interaktivitas. Dengan gesekan, tap dan mencubit (mungkin), ini menampilkan kertas tipis fleksibel dapat mengambil alih industri kertas-sentris.
6. Biometrics : .Pelacakan Eye
Salah satu teknologi yang telah mendapatkan pengakuan adalah biometrik. Biometrik konvensional yang terkait dengan industri keamanan, karena menggunakan apa yang unik untuk masing-masing dari kita untuk mengotentikasi identitas kita : sidik jari, pengenalan wajah, pola iris, suara. Dalam hal pendidikan, beberapa sekolah hanya menggunakan sidik jari untuk mencegah pembolosan dan untuk meminjam buku dari perpustakaan sekolah mereka.
Namun, eye-tracking dapat membantu misalnya, dalam memberikan umpan balik yang sangat berharga bagi guru untuk memahami bagaimana siswa menyerap dan memahami isi pembelajaran. Sebagai soal fakta, penelitian iklan telah menggunakan teknologi eye-tracking untuk melihat bagaimana konsumen merespon iklan mereka dan untuk menentukan apa yang menangkap perhatian mereka.
Demikian pula, bentuk yang sama dari analisis dapat dilakukan untuk memastikan efektivitas kursus atau gaya belajar individu. Mirametrix menggunakan nya S2 Eye Tracker untuk menilai bagaimana siswa belajar dengan mendapatkan rincian di mana mereka terlihat selama sesi pembelajaran online.
Alternatif yang lebih murah akan kembali di bentuk Tribe Eye untuk Windows dan Android, sehingga hanya masalah waktu sebelum data ini dapat dicapai oleh pendidik.
Data kemudian dapat diintegrasikan dengan sistem pembelajaran adaptif interaktif dengan cara yang menyesuaikan konten terbaik sesuai gaya belajar masing-masing siswa. Atau pola gerakan mata juga dapat memandu pengiriman konten, dengan konsep rekening siswa mungkin memiliki kesulitan memahami jelas dalam waktu yang lebih lama mereka menghabiskan menatap bagian tertentu.
7. Multi-Touch Layar LCD
Selama beberapa dekade terakhir, kita telah melihat transisi dari papan ke papan tulis, untuk overhead projector dan proyektor video untuk komputer di sekolah-sekolah. Jika Anda menduga bahwa di baris berikutnya akan menjadi sesuatu yang mirip dengan smartphone dan tablet kami, Anda mungkin benar. Secara khusus berbicara, berikutnya "board" kemungkinan menjadi layar LCD touchscreen raksasa yang memungkinkan sejumlah besar interaktivitas.
Jika kita sedang berbicara tentang layar yang akan melekat pada sebuah komputer yang mampu menghasilkan kombinasi yang tak terbatas gambar, suara dan video, seperti smartphone kita. Perbedaan utama dengan "papan" baru ini dan perangkat pintar kami adalah bahwa hal itu akan mampu mendeteksi beberapa input sentuhan dari banyak siswa secara bersamaan.
Sebagai pengganti papan besar tradisional di depan kelas, mungkin akan seperti Samsung SUR40 untuk Microsoft Surface, tablet raksasa dengan layar LCD-nya berbaring datar di atas struktur seperti tabel. Siswa akan duduk di sekitar meja tablet, menggesek di papan untuk memanipulasi dan tarik gambar di sekitar layar, atau ketik catatan dengan keyboard pada layar mereka.
Pikirkan kemungkinan jika setiap murid mendapat salah satu meja tersebut. Seiring dengan fitur jejaring sosial, ini permukaan multi-touch juga akan memungkinkan siswa untuk berkolaborasi langsung dengan rekan-rekan di seluruh dunia dengan memanipulasi obyek virtual secara real-time. Proyek Multi-touch oleh SynergyNet di Durham University adalah sebuah contoh yang sudah ada yang bagus tentang bagaimana teknologi tersebut dapat digunakan oleh anak-anak sekolah.
8. Pembelajaran Berbasis Game
Tumbuh pada saat dunia terhubung dengan internet, anak-anak hari ini tampaknya memiliki rentang perhatian yang sangat singkat . Ini tidak mengejutkan, sejak kecil mereka berkisar YouTube, Facebook dan smartphone yang menyediakan mereka dengan on-the-go 24 jam update dan jawaban atas semua pertanyaan mereka melalui Google dan Wikipedia.
Untuk memenuhi sebagai generasi yang serba cepat, sekolah akhirnya akan meninggalkan metode pengajaran tradisional hafalan untuk menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman. Salah satu cara terbaik untuk mencapai itu adalah dengan menggunakan apa yang selalu dianggap sebagai gangguan besar untuk belajar - video game.
KinectEDucation menyediakan komunitas online one-stop untuk pendidik yang tertarik dan mahasiswa yang ingin menggunakan Microsoft Kinect untuk tujuan belajar. Seperti dapat dilihat dari video mereka, beberapa saran terbaik tentang bagaimana pendidik dan siswa bisa mendapatkan keuntungan dari teknologi motion-sensing termasuk memungkinkan siswa untuk belajar bahasa isyarat dan cara bermain gitar dengan mendeteksi gerakan tangan mereka.
Dalam contoh lain, seorang profesor dari University of Washington Bothell mengajar matematika untuk kelas nya dengan memberi mereka pengalaman tangan pertama belajar melalui gerakan mereka yang ditangkap oleh Kinect. Seiring dengan perangkat sukses seperti Wii Remote dan PlayStation Move, teknologi motion-sensing diyakini mampu memberikan tingkat yang diperlukan interaktivitas bagi siswa untuk merasa lebih terlibat dengan belajar.
Belajar Untuk Desain Game
Konsep lain yang diadopsi oleh pendidik tidak fokus pada gameplay atau interaktivitas ; melainkan menekankan pada bagaimana mempelajari proses desain game dapat mendidik siswa. Dalam Gamestar Mechanic, idenya adalah untuk memberikan siswa dengan keterampilan merancang permainan dasar (tanpa kompleksitas pemrograman) untuk membuat game mereka sendiri dan akibatnya membantu mereka mengembangkan keahlian yang luas seperti bahasa, berpikir sistematis, pemecahan masalah (melalui simulasi, trial and error, dll), bercerita, seni dan banyak lagi.
Anak-anak sekolah dari keempat untuk kelas sembilan belajar bagaimana merancang satu dengan memainkan permainan itu sendiri di mana mereka berperan sebagai permainan desainer muda yang bercita-cita akan pergi melalui quests, misi, dll akan diberikan dengan berbagai Sprite untuk digunakan dalam Toolbox mereka (area bagi mereka untuk merancang permainan mereka sendiri). Hal ini tidak berbeda dengan peran bermain video game yang kita lihat di pasar saat ini.
Ini menggambarkan bagaimana pendidik yang bergerak menjauh dari pengajaran di kelas tradisional dengan membiarkan siswa bersenang-senang dan belajar sementara mereka bermain game interaktif. Itu tak terelakkan bahwa siswa di masa depan yang tumbuh dengan teknologi tersebut akan memerlukan tingkat jauh lebih tinggi dari kegembiraan dan kesenangan sebelum mereka melihat pendidikan sebagai menarik dan menawan.
Education Beyond Class
Di masa depan, pendidikan tidak lagi terbatas pada lembaga formal seperti sekolah dan kelas. Menggunakan AR, komputasi awan, jaringan sosial online dan sistem pembelajaran adaptif memanfaatkan teknologi pelacakan mata, pembelajaran dapat terjadi di luar kelas tradtional.
Eksperimentasi dan kesalahan juga akan didorong sebagai simulasi dimungkinkan melalui pencetakan 3D dan pembelajaran berbasis game tanpa benar-benar menimbulkan konsekuensi dunia nyata atau biaya. Siswa akan segera disampaikan dengan kebijaksanaan melihat belajar sebagai tidak tugas, tetapi sebagai bagian penting dan memuaskan kehidupan mereka yang membutuhkan keterlibatan proaktif mereka.
Sumber hongkiat
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
loading..
Tidak ada komentar:
Posting Komentar